Δευτέρα 27 Αυγούστου 2007

Παραδοσιακά παιγνίδια της Κύπρου



Τα παιγνίδια του λαού της Κύπρου αποτελούν πολύτιμη πολιτισμική κληρονομιά του, όπως και τα άλλα παρόμοια κληροδοτήματα, δηλαδή τα παραμύθια, τα τραγούδια, οι παροιμίες κ.τ.ό.
Οι Κύπριοι, πάσης ηλικίας, από τα πολύ παλιά χρόνια αδιάκοπα ίσαμε σήμερα, χρησιμοποιούν όλα όσα παρέλαβαν, καθώς και τα παιγνίδια, κατά το πλείστον οι νεαρότεροι, για την εξυπηρέτηση πραγματικών κοινωνικών αναγκών, και με τρόπο που αποκαλύπτει διαχρονικά τη ψυχοσύνθεση και το πολιτιστικό επίπεδό τους. Η εντύπωση ότι η λαϊκή αυτή κληρονομιά εγκαταλείπεται τελειωτικά στα χρόνια μας είναι απόρροια απαισιόδοξων γενικεύσεων και τρομοκρατικών κινδυνολογιών. Ο πολιτισμός είναι ρίζες ακαταπολέμητες και δεν εξουδετερώνεται. Εφόσον επιβιώνουν οι ανάγκες που παράγουν τα στοιχεία του, επιβιώνουν και τα ίδια τα στοιχεία, πάντοτε δυναμικά εξελισσόμενα και προσαρμοζόμενα. Το παιγνίδι, ως μέσο διοχέτευσης δημιουργικής ενέργειας χωρίς καταναγκαστικούς στόχους, χρησιμοποιήθηκε ανέκαθεν από τα λαό μας για διασκέδαση, χρονοτριβή, άσκηση, σύγκριση και διαπίστωση ταλάντων. Χρησιμοποιείται και σήμερα. Με όποιο υλικό είναι πρόσφορο.


1. Βασιλιτζιά τζαι μυριτζιά
Πρόκειται για ένα θεαματικό και πολύ διασκεδαστικό παιγνίδι. Παιζόταν παλαιότερα στις πλατείες των χωριών τις μέρες των γιορτών από μικρούς και μεγάλους με την ίδια πάντα επιτυχία. Ιδιαίτερα τις αναστάσιμες μέρες της Διακαινησίμου αυτό και τα παρόμοιά του παιγνίδια εξέφραζαν τον ενθουσιασμό και την αγαλλίαση των προγόνων μας για το κοσμοσωτήριο γεγονός της Ανάστασης του Χριστού.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Όσοι παίχτες μαζευτούν χωρίζονται σε δυο ισάριθμες ομάδες. Η καθεμιά μπορεί να περιλαμβάνει από δύο μέχρι δέκα παίχτες.
Γίνεται κλήρωση για το ποια ομάδα θα αναλάβει το ρόλο της "βασιλιτζιάς", δηλαδή τα μέλη της θα καβαλλικέψουν στις πλάτες των μελών της άλλης.
Τα μέλη της ομάδας που χάνει σκύβουν στερεώνοντας τις παλάμες των χεριών τους στα γόνατά τους και σχηματίζουν αραιό κύκλο με τα κεφάλια προς τα μέσα. Οι άλλοι -οι βασιλιτζιές- ανεβαίνουν μ’ ένα πήδημα ο καθένας στην πλάτη ενός από τους σκυμμένους και αμέσως με το αριστερό τους χέρι τους κλείνουν τα μάτια όσο πιο καλά μπορούν.
Ένας από τους καβαλλικεμένους, ο αρχηγός της ομάδας, σηκώνει ύστερα το δεξί του χέρι και σχηματίζει με την προβολή των δακτύλων του έναν αριθμό από το 1 ώς το 4, ειδοποιώντας παράλληλα τον παίχτη πάνω στον οποίο βρίσκεται με κτύπημα των ποδιών, όπως κάνουν οι αναβάτες για να παρακινήσουν το άλογο να τρέξει, ότι αυτός πρέπει να απαντήσει. Και ρωτά: «Βασιλιτζιά τζαι μυριτζιά τζαι με τα φύλλα πόσα;»
Αν ο σκυφτός παίχτης απαντώντας βρεί το σωστό αριθμό των φύλλων που δείχνουν τα δάχτυλα του καβαλλικεμένου, τότε οι σκυφτοί ρίχνουν κάτω τους καβαλλικεμένους και το παιγνίδι επαναλαμβάνεται με τις ομάδες σε αντίστροφους ρόλους. Αν, πάλι, δεν τα καταφέρει, το παιγνίδι επαναλαμβάνεται με την ίδια διάταξη, ωσότου οι σκυφτοί καταφέρουν να μαντέψουν σωστά. Σε κάθε, όμως, επόμενη φορά που το παιγνίδι επαναλαμβάνεται, οι καβαλλικεμένοι αλλάζουν θέση, ώστε ο αρχηγός να καβαλλικεύει κάθε φορά σε άλλο μέλος της ομάδας που σκύβει.
Η ομάδα που ο αρχηγός της θα καβαλλικέψει πρώτος σε όλα τα μέλη της άλλης ομάδας, κερδίζει το παιγνίδι.

2. Κ ο υ ρ ο υ π ά τ σ ι ν
Το κουρουπάτσιν είναι ένα παιγνίδι το οποίο έχει τις ρίζες του στο χωριό Αναρίτα της Πάφου. Από τα πολύ παλιά χρόνια σ’ αυτό το χωριό οι γυναίκες όλων των ηλικιών, θεωρώντας το έναν πολύτιμο θησαυρό από την προγονική τους κληρονομιά, μαζεύονταν και έπαιζαν τις μέρες των γιορτών αυτό το παιγνίδι που χάριζε άφθονο γέλιο, τόσο στους θεατές όσο και στις παίχτριές του.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Το παιγνίδι παίζεται σε ανοιχτό χώρο με αυστηρά καθορισμένα όρια, ανάλογο με τον αριθμό των παιχτριών που συμμετέχουν (10 τ.μ. για κάθε παίχτρια είναι ικανοποιητική αναλογία).
Οι παίχτριες, 7,15,19,23,25... πάντα όμως σε μονό αριθμό, τρέχουν (απαγορεύεται να βαδίζουν) ελεύθερα μέσα στον καθορισμένο χώρο διαγράφοντας η καθεμιά ξεχωριστή διαδρομή μέχρι να εμφανιστεί η «κουρουπάτσενα».
Η παίχτρια αυτή, επιπλέον του αριθμού, έχει κληρωθεί εξαρχής και έχει εφοδιαστεί με το «κουρουπάτσιν», ένα «βρουλλίν» κατασκευασμένο από χοντρές λωρίδες υφασμάτων που στη μια του άκρη έχει σχηματιστεί μικρός κόμπος.
Με την εμφάνιση της κουρουπάτσενας οι παίχτριες, ενώ συνεχίζουν να τρέχουν, δημιουργούν ζευγάρια και ακολούθως μαζεύονται σε κύκλο που περιστρέφεται συνεχώς, αγκαλιασμένες και βλέποντας προς τα μέσα.
Η παίχτρια που φυσιολογικά περισσεύει -αφού ο αριθμός τους είναι μονός- μένει εκτεθειμένη στο κυνηγητό της κουρουπάτσενας που επιδιώκει να την κτυπήσει με το κουρουπάτσιν. Η κουρουπάτσενα δε δικαιούται να κυνηγήσει παίχτρια που έχει ζευγαρώσει. Αν τα καταφέρει να κτυπήσει την περισσευούμενη, αυτή παίρνει τη θέση της και το παιγνίδι ξαναρχίζει. Όμως, άν η παίχτρια κατορθώσει να μπει στον κύκλο που σχηματίζουν οι άλλες ζευγαρωμένες παίχτριες, γλιτώνει και το παιγνίδι ξαναρχίζει με την ίδια κουρουπάτσενα. Οι παίχτριες του κύκλου άλλοτε μπορούν να διευκολύνουν και άλλοτε να δυσκολεύουν την περισσευούμενη που θα προσπαθήσει να εισχωρήσει στον κύκλο, ανάλογα με τις διαθέσεις του κάθε ζευγαριού. Έτσι ή αλλιώς, όμως, σε κάθε επόμενο παιγνίδι απαγορεύεται να ζευγαρώσουν οι ίδιες με το προηγούμενο παίχτριες.
Εφόσον το παιγνίδι διαρκέσει, νικήτρια αναδεικνύεται εκείνη από τις παίχτριες που δε θα γίνει ποτέ κουρουπάτσενα.


3. Λ ι γ κ ρ ί ν
Συναγωνιστικό παιγνίδι δεξιοτεχνίας που παίζεται από δύο ή περισσότερα άτομα. Όπως όλα τα παρόμοια παιγνίδια προκαλούσε πάντα ενδιαφέρον όπου και όταν παιζόταν, και έβρισκε πλήθος πρόθυμων θεατών, τόσο στο αγωνιστικό του μέρος, όσο και στη, συνήθως διασκεδαστική, συνέχεια, της τιμωρίας των ηττημένων.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Πριν το ξεκίνημα οι παίχτες συμφωνούν για την τιμωρία των νικημένων ή και το βραβείο του νικητή.
Μετά διαλέγουν ένα γερό κομμάτι ξύλο μήκους περίπου 30 εκατοστών και διαμέτρου 2-3 εκατοστών και το ακουμπούν με τις άκρες του σε δυο ομοϋψείς (γύρω στα 25 εκατοστά) πέτρες, τοποθετημένες σε απόσταση 20 εκατοστών μεταξύ τους. Το ξύλο είναι το «λιγκρίν». Τις πέτρες τις ονομάζουν «νήσκια» (τα) και φαίνεται να πήραν το όνομά τους από τη «νησκιά», δηλαδή την εστία, τον τόπο που άναβαν στις αυλές των σπιτιών τη φωτιά του μαγειρεύματος και πάντα στην παράδοση του λαού μας ήταν το κέντρο και η αφετηρία της ζωής της οικογένειας.
Κάθε παίχτης πρέπει να διαθέτει τη «λίγκρα» του, δηλαδή ένα ξύλο γερό, λεπτό όσο και το λιγκρίν, και μακρύ γύρω στο ένα μέτρο. Μπορεί, βέβαια, να χρησιμοποιηθεί και η ίδια λίγκρα από όλους τους παίχτες, αλλά οι πιο ...προχωρημένοι συνήθως έχουν τη δική τους.
Οι παίχτες οργανώνονται σε σειρά με κλήρωση ή συμφωνία μεταξύ τους, και ο πρώτος ξεκινά.
Κρατά τη λίγκρα κάτω από το λιγκρίν και με ένα κτύπημα προς τα πάνω το σηκώνει στον αέρα. Ακολούθως, και πρίν πέσει στο έδαφος, το ξανακτυπά με δύναμη προς την κατεύθυνση που κρίνει ότι έχει περιθώριο να πάει μακριά. (Εννοείται ότι οι θεατές βρίσκονται στην αντίθετη πλευρά!) Μεταβαίνει αμέσως στο σημείο που προσγειώθηκε το λιγκρίν και προσπαθεί να το ξανασηκώσει στον αέρα με ένα κτύπημα στη μια του άκρη. Καθώς πάλι το λιγκρίν βρίσκεται στον αέρα το ξανακτυπά λέγοντας τη λέξη «μιάτσας» για να συνεχίσει την απομάκρυνσή του από τα νήσκια. Τη διαδικασία αυτή επαναλαμβάνει άλλες δυο φορές φωνάζοντας τις λέξεις «θκιότσας» τη δεύτερη φορά, και «τρίτσας» την τρίτη. Τώρα μπορεί να αρχίσει ο δεύτερος.
Στην περίπτωση που ο χώρος είναι περιορισμένος μπορεί να παραλειφθεί η τρίτη ή και η δεύτερη προσπάθεια απομάκρυνσης.
Αν ένας παίχτης δεν τα καταφέρει να σηκώσει στον αέρα ή να κτυπήσει για απομάκρυνση το λιγρίν χάνει, και αρχίζει τη διαδικασία του ο επόμενος παίχτης.
Νικητής αναδείχνεται ο παίχτης που με το σύνολο των προσπαθειών του θα στείλει το λιγκρίν στην πιο μακρινή απόσταση από τα νήσκια. Ο νικητής παίρνει το βραβείο του και οι ηττημένοι εκτελούν την τιμωρία τους.
Είναι δυνατό να συμφωνηθεί ότι η τιμωρία θα αφορά μόνο αυτούς που θα χάσουν στη διάρκεια της προσπάθειας απομάκρυνσης του λιγκριού, και όχι αυτούς που θα ολοκληρώσουν το παιγνίδι παίρνοντας το λιγκρίν όχι τόσο μακριά όσο ο νικητής.

4. Μυλωνάς τζαι μυλωνού
Είναι ένα πολύ ευχάριστο παιγνίδι συντροφιάς, που προσφέρει πολύπλευρη εξάσκηση και χαρούμενη ψυχαγωγία. Οι παίχτες, εκτός από το άφθονο γέλιο, έχουν την ευκαιρία να ασκήσουν την ευστροφία τους και την ετοιμότητά τους να ανταποκρίνονται με ταχύτητα και ακρίβεια στις προκλήσεις.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Οι παίχτες, αφού επιλέξουν αμοιβαία το σύντροφό τους (προτιμάται, η δυάδα να αποτελείται από ένα αγόρι και ένα κορίτσι), στέκονται σε κύκλο κατά ζευγάρια με πρόσωπο προς τα μέσα και αλληλοενημερώνονται για τα ονόματά τους, στην περίπτωση που δεν είναι όλοι γνωστοί μεταξύ τους.
Ένα από τα ζευγάρια, αυτό συνήθως που οι άλλοι του αναγνωρίζουν τη μεγαλύτερη πείρα στο παιγνίδι, είναι ο μυλωνάς και η μυλωνού.
Ο μυλωνάς ανοίγει το παιγνίδι με μια αυτοσχέδια φράση όπως «Αλωνίζω, κοσσινίζω, το σιτάρι στο μύλο να πάει να το πάρει ο Παναής» ή «Θερίζω, αλωνίζω. Για να κάμω αλεύρι να φέρει το σιτάρι στο μύλο η Αντρούλλα» αναφέροντας, προφανώς, το όνομα κάποιου από τους υπόλοιπους παίχτες πλην της μυλωνούς, δηλαδή της δικής του συντρόφου.
Αμέσως το ταίρι, σύντροφος ή συντρόφισσα αυτού που αναφέρθηκε το όνομά του, πρέπει να σπεύσει να αποποιηθεί την αγγαρεία προβάλλοντας μια δικαιολογία και προτείνοντας κάποιον άλλον από τους παίχτες με μια φράση όπως «Γιατί να πάει ο Θεωρής που έχει να καλλικώσει το γάδαρο, και να μεν πάει η Μαρουλλού;» ή «Γιατί να πάει η Σκεύη που έχει να πλύνει τα πιάτα, και να μεν πάει ο Ξενής πων αθκιασερός;»
Το ταίρι του παίχτη που αναφέρθηκε το όνομά του και αγγαρεύτηκε πρέπει πάλι να σπεύσει με τον ίδιο τρόπο να φορτώσει την αγγαρεία αλλού κ.ού.κ.
Αν ο παίχτης που πρέπει να απαντήσει κάθε φορά δεν αντιληφθεί ότι πρέπει να απαντήσει ή καθυστερήσει περισσότερο από 3 δευτερόλεπτα να ξεκινήσει να απαντά ή δεν προτείνει σωστά άλλον παίχτη, ή αντί να απαντήσει το ταίρι τρέχει κι απαντά ο προκαλούμενος, τιμωρείται αυτός και το ταίρι του με τιμωρία που επιβάλλουν με συμφωνία τους ο μυλωνάς, η μυλωνού και το ζευγάρι που προκάλεσε εκείνον που έχασε (π.χ. «Να αγκαλιαστείτε και να φιληθείτε» ή «Να βουρήσετε πέντε γυρούς γυρόν που τον κύκλο μας»).
Επίσης τιμωρείται ένα ζευγάρι όταν κάποιο από τα μέλη του σπεύσει να απαντήσει, ενώ δεν έχει προκληθεί.
Αν αυτός που χάνει είναι ο ίδιος ο μυλωνάς ή η μυλωνού, τότε παύονται από το αξίωμά τους. Τη θέση τους παίρνει το ζευγάρι που τους προκάλεσε και αρχίζει νέος γύρος του παιγνιδιού.
Στο παιγνίδι επιτρέπεται η μέτρια παραπλάνηση, όπως για παράδειγμα η περίπτωση που ο παίχτης που αναφέρει το όνομα ενός συμπαίχτη του δεν τον κοιτάζει, αλλά κοιτά αλλού, ή η περίπτωση που η εκφώνηση ενός ονόματος γίνεται αφού προηγηθεί δισταγμός που παραπέμπει στο όνομα άλλου παίχτη (π.χ. «… ο Βαααα..., ο Χαμπής». Όπου, βέβαια, μπορεί να παρασυρθεί να σπεύσει να απαντήσει η συντρόφισσα του Βασίλη, ή να αδιαφορήσει η συντρόφισσα του Χαμπή!)
Το παγνίδι δεν έχει τέλος παρά μόνον όταν βαρεθούν οι παίχτες ή όταν εξαντληθούν… οι ιδέες για τιμωρίες που όσο πιο έξυπνες είναι, τόσο αυξάνεται η διασκέδαση.

5. Σ κ α τ ο ύ λ λ ι κ α
Είναι ένα παιγνίδι που στοχεύει αποκλειστικά στη διασκέδαση. Θα μπορούσε να χρησιμoποιηθεί ως αποτελεσματικό αγχολυτικό μια και η επίδοση σ’ αυτό προσφέρει ξεγνοιασιά και πλούσιο γέλιο! Ο συναγωνιστικός χαρακτήρας είναι δευτερεύων και μάλλον συμβάλλει στην αύξηση των αστείων περιστατικών.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Σε κεντρικό σημείο του χώρου όπου θα διεξαχθεί το παιγνίδι στήνονται αλλεπάλληλες, δηλαδή η μια πάνω στην άλλη, οκτώ με δέκα πέτρες σχετικά επίπεδες, μεγέθους λίγο μικρότερου από την παλάμη του ενήλικα (αντί των πετρών μπορούν να χρησιμοποιηθούν τενεκάκια αναψυκτικών).
Οι παίχτες, μέχρι δέκα, απομακρύνονται από το σωρό σε απόσταση που μπορεί να κυμαίνεται ανάμεσα στα πέντε και δέκα μέτρα, ανάλογα με την ηλικία και τη δύναμη (για μικρά παιδιά τα πέντε μέτρα είναι αρκετά), πίσω από τη γραμμή εφόδου. Ρίχνουν κλήρο ή «τάσσουν» μεταξύ τους, ώστε να επιλεγεί ο «σκατάς», δηλαδή εκείνος ο παίχτης που θα έχει στην έναρξη του παιγνιδιού την αρμοδιότητα να διατηρεί τα «σκατούλλικα», το σωρό με τις πέτρες. Ο παίχτης που επιλέγεται πάει και στέκει σε απόσταση δύο μέτρων πίσω από τα σκατούλλικα.
Οι υπόλοιποι παίχτες, εφοδιασμένοι ο καθένας με μια αναγνωρίσιμη πλάκα, παίρνουν σειρά και ρίχνοντας από τη γραμμή εφόδου την πλάκα τους προσπαθούν να διαλύσουν το σωρό των σκατούλλικων.
Αν ο πρώτος αποτύχει στο σημάδεμα είναι υποχρεωμένος να παραμείνει πίσω από τη γραμμή εφόδου και να αφήσει την πλάκα του στη θέση που βρέθηκε με το ρίξιμο. Ρίχνει στη συνέχεια ο εκάστοτε επόμενος και εφόσον σημειώνεται αποτυχία επαναλαμβάνεται και η υποχρέωση. Αποτυχία θεωρείται και η μερική μόνο διάλυση του σωρού. Έστω και μια πέτρα να βρίσκεται πάνω στην πρώτη, τα σκατούλλικα υπολογίζονται όρθια.
Όταν, όμως, κάποιος από τους παίχτες διαλύσει (ολότελα) τα σκατούλλικα, ο σκατάς σπεύδει να τα επανατοποθετήσει, ενώ συγχρόνως οι άλλοι παίχτες τρέχουν να πάρουν την πλάκα τους και να απομακρυνθούν. Όσοι τυχόν δεν πρόλαβαν να ρίξουν την πλάκα τους απομακρύνονται επίσης. Μόλις ο σκατάς ολοκληρώσει την επανατοποθέτηση, κυνηγά τους υπόλοιπους παίχτες και όποιον πιάσει τον μετατρέπει σε σκατά για να συνεχιστεί το παιγνίδι. Αν δεν κατορθώσει να πιάσει κάποιον -και αυτό συμβαίνει αν καθυστερήσει πολύ να επανατοποθετήσει τα σκατούλλικα, οπότε οι συμπαίχτες του έχουν εξαφανιστεί- τότε πρέπει να παραδεχτεί, και να επαναλάβει αυτός το έργο του σκατά.
Αν, εξάλλου, ρίξουν όλοι οι παίχτες την πλάκα τους, χωρίς κάποιος να καταφέρει να διαλύσει τα σκατούλλικα, τα πράγματα γίνονται εύκολα για το σκατά. Οι παίχτες είναι πάλι υποχρεωμένοι να πάρουν τις πλάκες τους από τις θέσεις των αποτυχημένων βολών τους, μόνο που αυτή τη φορά δε θα βρούν έναν απασχολημένο με την επανατοποθέτηση των πετρών σκατά, αλλά έναν που καραδοκεί να τους συλλάβει. Χρειάζεται πολλή ατυχία σε τέτοια περίπτωση, για να μην καταφέρει ο σκατάς να συλλάβει τον αντικαταστάτη του!
Το παιγνίδι γίνεται πιο διασκεδαστικό αν οι πέτρες των σκατούλλικων δεν είναι αρκετά επίπεδες με αποτέλεσμα να δυσκολεύει το έργο της επανατοποθέτησής τους. Οι έξυπνοι, όμως, σκατάδες φροντίζουν να τοποθετούν πρώτες τις πέτρες με μεγαλύτερη ευστάθεια, ώστε, ακόμα κι όταν τα σκατούλλικα κτυπηθούν να είναι αυξημένες οι πιθανότητες να παραμείνουν οι χαμηλότερες στη θέση τους.

6. Μ α ε ί ρ α ι ν α
Κατεξοχήν διασκεδαστικό παιγνίδι κοριτσιών κατάλληλο για να …σκοτώνουν την ώρα τους τα ανιαρά απομεσήμερα.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Η παρέα των κοριτσιών, όχι περισσότερες από δέκα, στέκουν σε κύκλο διαμέτρου σχεδόν τριών μέτρων (ανάλογα με τον αριθμό τους) με πρόσωπο προς τα μέσα. Στο κέντρο γράφεται στο δάπεδο κύκλος με διάμετρο ένα μέτρο.
Η πιο μεγαλόσωμη προχωρά στο κέντρο του γραμμένου κύκλου και γίνεται η «μαείραινα». Οι κοπέλλες όλες μαζί την ρωτούν «Εν έτοιμον το φαϊν μαείραινα;». Αν αυτή διαπιστώνει ότι δεν ελέγχει την κατάσταση στον κύκλο των κοριτσιών απαντά «Όι» και το ερώτημα επαναλαμβάνεται όσες φορές δοθεί η αρνητική απάντηση. Εννοείται ότι αρνητική απάντηση δεν μπορεί να δοθεί από τη μαείραινα περισσότερες από τρεις συνεχόμενες φορές.
Όταν οι μαείραινα διαπιστώσει ότι ελέγχει την κατάσταση, δηλαδή πιστεύει ότι θα μπορέσει να αντιδράσει αποτρεπτικά στην απόπειρα που θα κάμουν οι κοπέλλες του κύκλου, απαντά «Ναι». Τότε οι παίχτριες πραγματοποιούν, κατά κύματα των δυο-τριών το πολύ, την απόπειρα να της …κλέψουν το φαϊ, δηλαδή να την ακουμπήσουν συμβολικά με την παλάμη τους, και να απομακρυνθούν στην αρχική θέση τους στον κύκλο των κοριτσιών, χωρίς να προλάβει η μαείραινα να τις μπατσίσει. Αν κάποια το κατορθώσει, τότε δικαιούται το ρόλο της μαείραινας και παίρνει τη ζηλευτή θέση της στο κέντρο, οπότε το παιγνίδι συνεχίζεται υπό νέαν διεύθυνση! Αν φάει τον μπάτσο παραμένει …πεινασμένη και ξαναπροσπαθεί! Φυσικά, η μαείραινα μπορεί να κινηθεί μόνο στο χώρο που της επιτρέπει ο γραμμένος κύκλος.
Όμως, για να αντέχει η μαείραινα τις επιθέσεις, η έφοδος διακόπτεται υποχρεωτικά όταν αυτή το αποφασίσει, οπότε φωνάζει «Εκάηκεν το φαΐν». Αυτό το πλεονέκτημα μπορεί μια μαείραινα να το χρησιμοποιήσει μόνο τρεις φορές στη διάρκεια της θητείας της στο …μαειρκό, γιαυτό και μια καλή μαείραινα το χρησιμοποιεί με πολλή φειδώ και μόνο σε περίπτωση …έσχατης ανάγκης.
Το παιγνίδι αυτό διαρκεί όσο υπάρχει …χρόνος για φάγωμα, διάθεση για γέλιο στους παίχτες και τους θεατές και, οπωσδήποτε, πρόσωπα που δεν έχουν ανάψει από τους μπάτσους.

7. Σ υ τ ζ ι ά
Τα αγόρια, αφού, βέβαια, δεν τα παίζαν στη «μαείραινα», ήταν φυσικό να επινοήσουν μια δική τους εκδοχή σ’ αυτό το είδος διασκεδαστικού παιγνιδιού. Άλλωστε, η περιφρούρηση από υποψήφιους κλέφτες του εύγευστου και συνεπώς περιζήτητου καρπού της συκιάς ήταν στην πραγματική ζωή έργο των αρσενικών μελών της παλιάς αγροτικής οικογένειας. Έτσι βρέθηκε το θέμα αυτού του παιγνιδιού.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Το παιγνίδι διεξάγεται στην παρουσία κριτή. Αυτός θα δώσει το σύνθημα της έναρξης, αυτός θα αποφασίζει σε κάθε περίπτωση αμφισβήτησης, αυτός, τέλος, θα επιβάλει, αν χρειαστεί, την τιμωρία στον …απρόσεχτο φρουρό των σύκων.
Οι παίχτες, ποτέ περισσότεροι από δεκαπέντε, στέκουν σε κύκλο με το πρόσωπο προς τα μέσα. Ένας, που προθυμοποιείται γιατί κάνει τον παλικαρά, αναλαμβάνει το ρόλο του «συκάρη». Αν δεν υπάρχει πρόθυμος ή προσφέρονται πολλοί, γίνεται κλήρωση.
Ο συκάρης μετακομίζει στο κέντρο του κύκλου όπου έχει προβλεφθεί να έχει στηθεί γερά ένας δυο μέτρα ψηλός στύλος, η «συτζιά», στον οποίο είναι στερεωμένο σχοινί μήκους επίσης δυο μέτρων. Στην ανάγκη αντί του στύλου μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα μεγάλο παλούκι.
Οι παίχτες βγάζουν κάποιο από τα ενδύματά τους (το σακάκι, το πουκάμισο, τη ζώνη -τον παλιό καιρό τον «ττουρά», δηλαδή τη ζώστρα της βράκας-, το καπέλο κ.λ.π.) και το κρεμάζουν στο στύλο ή το αποθέτουν στη βάση του.
Ο συκάρης παίρνει την ελεύθερη άκρη του σχοινιού και έχει το δικαίωμα να κινείται γύρω από τη συτζιά, όσο του επιτρέπει το μήκος του σχοινιού. Ένας καλός συκάρης γνωρίζει, βέβαια, ότι δεν πρέπει να κινείται πάντα προς την ίδια κατεύθυνση, γιατί το σχοινί κονταίνει, αφού τυλίγεται στο στύλο!
Όταν δοθεί το σύνθημα, οι παίχτες εφορμούν για να πάρει ο καθένας το ένδυμά του. Ο συκάρης από την πλευρά του προσπαθεί να τους εμποδίσει να του ..κλέψουν τα ρούχα-σύκα. Αν κατορθώσει να ακουμπήσει κάποιον με το χέρι του, αμέσως αυτός παίρνει τη θέση του συκάρη και το παιγνίδι συνεχίζεται. Αν καταφέρουν, όμως, όλοι οι παίχτες να πάρουν τα ενδύματά τους, τότε επιβάλλεται τιμωρία στο συκάρη που δεν έκανε καλά τη δουλειά του.

8. Ξ ε ρ ο π ό τ α μ ο ς
Είναι ένα ομαδικό παιγνίδι χωρίς στοιχεία συναγωνισμού, χωρίς νικητές και ηττημένους. Μάλλον πρόκειται για παιγνίδι γυμναστικής με διασκεδαστικό περιεχόμενο. Παιζόταν παλιά στα πανηγύρια και, καθώς κανένας από τους παίχτες δεν έχει λόγο να το σταματήσει αυτός, διαρκούσε πολλή ώρα, τόσο που μερικές φορές άφηνε μια γεύση βαρεμάρας.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Όλα τα μέλη της παρέας (ο αριθμός μπορεί, θεωρητικά, να είναι απεριόριστος, αλλά γύρω στους είκοσι απαρτίζουν ιδανική ομάδα) μπαίνουν στη σειρά με μέτωπο προς τα έξω, απέχοντας δυο ώς τρία μέτρα μεταξύ τους. Σκύβουν, έτσι που το κορμί τους να σχηματίζει γωνία, στερεώνουν τα χέρια με τις παλάμες στα γόνατα και χαμηλώνουν όσο γίνεται το κεφάλι.
Όταν όλοι είναι έτοιμοι, ο τελευταίος σηκώνεται, τρέχει και πηδά με το κατάλληλο άλμα εφαλτηρίου πάνω από τους συμπαίχτες του μέχρι και τον τελευταίο. Αμέσως ξανασκύβει στην επόμενη θέση με τον ίδιο όπως στην αρχή τρόπο. Στο μεταξύ ο δεύτερος, μόλις πηδήσει από πάνω του ο πρώτος, σηκώνεται και αυτός και πηδώντας πάνω από τους συμπαίχτες του τον ακολουθεί, πηδώντας τώρα αυτός και πάνω από τον προηγούμενο που έχει στο μεταξύ σκύψει, και σκύβει και αυτός παίρνοντας την κατάλληλη θέση. Εννοείται ότι η πορεία του «ξεροπόταμου» που σχηματίζεται από τους παίχτες ακολουθεί τη διαμόρφωση του χώρου μέσα στον οποίο οργανώνεται το παιγνίδι και είναι δυνατό σχηματίζοντας κύκλο να επανέρχεται στην πρώτη του …κοίτη.
Φυσικά ο τρίτος ακολουθεί το δεύτερο, ο τέταρτος τον τρίτο κ.ού.κ. μέχρι να ξαναπηδήσει ο πρώτος, σε ατέρμονα σειρά.
Το παιγνίδι τελειώνει μόνο με πρωτοβουλία εκείνου που έχει σειρά να πηδήσει πάνω από τους άλλους. Αν αυτός παραιτηθεί από το …δικαίωμά του, το παιγνίδι ολοκληρώνεται, χωρίς, βέβαια να αποκλείεται η επανέναρξή του με ελλιπή ή νέα σύνθεση της παρέας. Υγιεινός τρόπος να σκοτώνει κανείς την ώρα του!

9. Π ρ ώ τ η ε λ ι ά
Είναι ένα συναρπαστικό παιγνίδι μικρής παρέας φίλων. Για να πετύχει και να το ευχαριστηθούν οι παίχτες, χρειάζεται πρωτίστως ομαδικό πνεύμα, αλλά και σχετικά ισοδύναμη σωματική ικανότητα καθώς και μεγάλη ένταση προσοχής. Γιαυτό παίζεται συνήθως από εφήβους ή πολύ νεαρά άτομα. Παράλληλα είναι και παιγνίδι επιδείξεως, γιατί, καθώς χρειάζεται ιδιαίτερη ικανότητα στα άλματα, δίνει την ευκαιρία στους ευσταλείς και λιγερόκορμους να διακριθούν.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Στην αρχή ρίχνεται κλήρος για να βρεθεί ο …άτυχος που θα αναλάβει το ρόλο της «ελιάς».
Ο κληρωμένος θα πρέπει να σκύψει (το σώμα του να σχηματίζει γωνία, με τις παλάμες του να ακουμπούν στα γόνατα και το κεφάλι σκυμμένο όσο το δυνατό περισσότερο) κάθετα προς τη φορά της κίνησης για να πηδήσουν από πάνω του τα υπόλοιπα μέλη της παρέας με δεκαπέντε διαφορετικούς τρόπους! Τη θέση του θα πάρει ο παίχτης που τυχόν δε θα καταφέρει να εκτελέσει σωστά και με πλήρη ακρίβεια κάποιο άλμα. Οι πιθανότητες είναι αυξημένες, ιδίως όταν εκτελούνται τα προχωρημένα άλματα που απαιτούν μεγάλη προσοχή και δύναμη.
Όταν ο παίχτης που διαδραματίζει την ελιά απελευθερωθεί, πρέπει, πριν συνεχιστεί το παιγνίδι από το σημείο της αλλαγής, να εκτελέσει επιτυχώς όλα τα άλματα που πραγματοποίησαν οι άλλοι όσο αυτός ήταν ελιά. Αν κάπου αποτύχει, φυσικά ξαναγίνεται ελιά.

Τα δεκαπέντε άλματα με τον τρόπο της εκτέλεσής τους είναι:
*Πρώτη ελιά (απλό άλμα πάνω από το σκυφτό συμπαίχτη με στήριξη των παλαμών των χεριών στην πλάτη του),
*Δεύτερη με τα κλωνιά (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι κατά την προσγείωση απαιτείται να σηκώσει ο παίχτης ψηλά και τα δυο του χέρια),
*Τρίτη τζ’ άλλη μια (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει μόλις προσγειωθεί να τρέξει χωρίς χρονοτριβή να ξαναμπεί στη σειρά του για το επόμενο άλμα),
*Τέταρτη καθιστή (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει καθώς κατεβαίνει να καθίσει ελαφρά στο πλευρό του σκυφτού),
*Πέμπτη τζ’ άντζιστη (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει να πάρει πολλή φόρα, έτσι που να περάσει χωρίς να ακουμπήσει σε οποιοδήποτε σημείο του σώματος του σκυφτού, πέρα από την πλάτη με τις παλάμες του),
*Έκτη, κλωτσιά του Νικολή (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει καθώς κατεβαίνει να δώσει κλωτσιά με το πόδι του στους μηρούς του σκυφτού),
*Στρατιωτάκια (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει να πάρει πολλή φόρα, έτσι που να προσγειωθεί και να ακινητοποιηθεί αρκετά μακριά από το σκυφτό, ώστε να αφήσει περιθώριο να προσγειωθούν πίσω του όλοι οι επόμενοι),
*Αεροπλανάκια (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης πρέπει να πάρει πολλή φόρα, έτσι που καθώς περνά πάνω από το σκυφτό να σηκώσει τη λεκάνη και τα σκέλη του, ώστε προς στιγμή να οριζοντιωθεί ο κορμός του),
*Μια ππάλα (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης, αντί να ακουμπήσει με την παλάμη του δεξιού του χεριού στην πλάτη του σκυφτού, τον κτυπά με το πλευρό της στο αντίστοιχο σημείο),
*Θκιο ππάλες (άλμα όμοιο με το προηγούμενο με τη διαφορά ότι το κτύπημα γίνεται και με τα δυο χέρια ταυτοχρόνως),
*Μια ζυμωτή (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης, αντί να ακουμπήσει με την παλάμη του δεξιού του χεριού στην πλάτη του σκυφτού, κλείνει τη γροθιά του και την κυλά στο αντίστοιχο σημείο σαν να ζυμώνει),
*Θκιο ζυμωτές (άλμα όμοιο με το προηγούμενο με τη διαφορά ότι το κύλισμα γίνεται και με τα δυο χέρια),
*Φούρνος (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης, καθώς περνά πάνω από το σκυφτό, σηκώνει από την πλάτη του το δεξί του χέρι και παριστάνει πως σκουπίζει τον ιδρώτα από το μέτωπό του),
*Αγαλματάκια (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης μόλις προσγειωθεί ακινητοποιείται ωσότου πηδήσουν όλοι οι συμπαίχτες του, στην οποιαδήποτε κατάσταση βρέθηκε όταν πάτησε στο έδαφος),
*Τι ώρα είναι κύριε Νίκο; (άλμα όμοιο με το πρώτο με τη διαφορά ότι ο παίχτης μόλις προσγειωθεί φωνάζει δυνατά τον επόμενο αριθμό εκείνου που είχε φωνάξει ο αμέσως προηγούμενος: ο πρώτος που περνά φωνάζει όποιον αριθμό θέλει από το ένα ίσαμε το πέντε).
Το παιγνίδι ολοκληρώνεται μετά το δέκατο πέμπτο άλμα, χωρίς, φυσικά, να αναζητείται νικητής μια και ο συναγωνισμός εκδηλώνεται στη δύναμη και τη χάρη με την οποία κάθε παίχτης εκτελεί τα άλματά του. Η δομή του παιγνιδιού -σοφή στην απλότητά της- είναι τέτοια που όλοι οι παίχτες είναι στο τέλος νικητές.

10. Αππήησεν ο κάμηλος
Παιγνίδι διασκεδαστικό, αλλά και δυναμικό, με φάσεις …αγωνίας. Παίζεται από μεγάλα παιδιά και νεαρούς και για να πετύχει χρειάζεται και σωματική αλκή και πολλή αντοχή των παιχτών. Το παιγνίδι αναπολεί τον καιρό που στον τόπο μας οι μεταφορές γίνονταν με καμήλες. Τότε, λοιπόν, καθόλου σπάνια, οι καμήλες εκδικούνταν τους καμηλιέρηδες, όταν για κάποιο λόγο τις κτυπούσαν, και επετίθεντο εναντίον τους σε ώρες σχόλης με στόχο να καθήσουν από πάνω τους και να τους σκάσουν.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Οι παίχτες χωρίζονται σε δυο ομάδες των πέντε ώς εφτά μελών, σχετικά ισοδύναμες. Ένας επιπλέον παίχτης αναλαμβάνει να διαδραματίσει, εκτός ομάδων, το σταθερό θεμέλιο του παιγνιδιού.
Γίνεται κλήρωση μεταξύ των ομάδων για να κατανεμηθούν αρχικά οι δυο ρόλοι, του «κάμηλου» και του «καμηλάρη».
Ο παίχτης-θεμέλιο ακουμπά με την πλάτη σε σταθερό σημείο (τοίχο, στύλο κ.τ.ό.), με το κορμί του σε αμβλεία γωνία, με τρόπο, βέβαια, που να μη γλιστρά, ή απλά κάθεται σε μια καρέκλα.
Οι παίχτες της ομάδας που κληρώθηκε για καμηλάρης έρχονται και σχηματίζουν μια ράχη μπροστά από τον παίχτη-θεμέλιο. Δηλαδή, ο πρώτος ακουμπώντας το κεφάλι του στην κοιλιά του θεμέλιου σχηματίζει με το σώμα του ορθή γωνία με διεσταλμένα τα σκέλη του, ενώ με τα χέρια του κρατά γερά τη μέση του θεμέλιου, ο δεύτερος τοποθετεί το κεφάλι ανάμεσα στα σκέλη του πρώτου και σχηματίζει επίσης ορθή γωνία και μεγάλο διασκελισμό, ενώ κρατιέται γερά αγκαλιάζοντας τα σκέλη του προηγούμενου, το ίδιο κάνουν και όλα τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας.
Όταν σχηματιστεί και στερεωθεί ο καμηλάρης, τα μέλη της ομάδας του κάμηλου παίρνουν σειρά και με μεγάλα άλματα με φόρα σκαρφαλώνουν στη ράχη του καμηλάρη αγκαλιάζοντας το σώμα του συμπαίχτη πάνω στον οποίο βρέθηκαν. Κάθε παίχτης οφείλει να παραμείνει εντελώς ακίνητος στο σημείο που σκαρφάλωσε. Δε δικαιούται να βελτιώσει με οποιοδήποτε τρόπο τη θέση του. Πρέπει, εξάλλου, να φροντίσουν να χωρέσουν όλοι. Για λόγους στρατηγικής μπορούν να συμφωνήσουν να σκαρφαλώσουν πολύ πυκνά ή πολύ αραιά, ανάλογα με τα …αδύνατα σημεία του καμηλάρη. Όταν σκαρφαλώσει και ο τελευταίος μετρούν σε ρυθμό δευτερολέπτων ίσαμε το δέκα και κατεβαίνουν.
Άλλο, βέβαια, να το περιγράφεις και άλλο να γίνεται! Γιατί το ενδεχόμενο να μην πετύχει το άλμα ενός παίχτη, το ενδεχόμενο να ακινητοποιηθεί σε επισφαλή θέση, το ενδεχόμενο το άλμα του επόμενου να σπρώξει τον προηγούμενο κ.λ.π. υπάρχει πάντα. Έτσι η σταθερότητα του κάμηλου τίθεται σε δοκιμασία κάθε φορά που ένας ακόμα παίχτης πηδά για να σκαρφαλώσει. Εννοείται ότι και ο καμηλάρης δεν κάθεται αμέριμνος. Τα μέλη της ομάδας του καμηλάρη δικαιούνται να κινούν το σώμα τους, όχι όμως και να μετακινούν τα πόδια τους από την αρχική θέση που παίρνουν.
Αν η ομάδα του καμηλάρη αντέξει το σκαρφάλωμα των άλλων στη ράχη που σχημάτισε και δε διαλυθεί και δε σωριαστεί κάτω, οπότε υποχρεούται να παραμείνει καμηλάρης, έχει πιθανότητα -εφόσον χάσει η καμήλα- να νικήσει και να μετατραπεί σε καμήλα, οπότε το παιχνίδι υποχρεωτικά επαναλαμβάνεται. Για να γίνει, όμως καμηλάρης η ομάδα που ήταν καμήλα, πρέπει ολόκληρη ή κάποιο μέλος της να πέσει από τη ράχη κατά τη διάρκεια του σκαρφαλώματος ή στα δέκα δευτερόλεπτα του μετρήματος. Αν με το πέρασμα και των δέκα δευτερολέπτων η καμήλα βρίσκεται ακόμα σκαρφαλωμένη, ο καμηλάρης θεωρείται ότι εξέπνευσε! Αν του αρέσει ας ξαναδοκιμάσει! Ως καμηλάρης, βέβαια.

11.Τριστέλλια
Το παιγνίδι αυτό παιζόταν από τους νεαρούς την Κυριακή του Πάσχα, μετά τη Λιτή, και τη Δευτέρα της Λαμπρής στο χωριό Μαραθόβουνο.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Οι παίχτες χωρίζονται σε δυο ή τρεις ομάδες των έξη ή οκτώ μελών. Τρεις ή τέσσερις νέοι από κάθε ομάδα τοποθετούνται κυκλικά με τα πρόσωπα γυρισμένα στο εσωτερικό του κύκλου, αγκαλιάζοντας ο ένας τον άλλο, και κάθονται στα γόνατα.
Οι άλλοι τρεις ή τέσσερις παίχτες της ίδιας ομάδας ανεβαίνουν στους ώμους εκείνων που κάθονται στα γόνατα και πιάνουν κι αυτοί «σιερκές», όπως οι πρώτοι. Οι παίχτες που είναι από κάτω σηκώνονται σιγά σιγά, ενώ οι από πάνω προσπαθούν να κρατήσουν ισορροπία
Μόλις η ομάδα σηκωθεί, οι από κάτω περπατούν όπως μπορούν πιο ισορροπημένα, κάποιος πλάγια, κάποιος ανάποδα, αλλά με προσοχή ώστε να διατηρούνται σταθεροί οι όρθιοι. Το «τριστέλλι» μετακινείται και προχωρεί σε προκαθορισμένη διαδρομή που μπορεί να περιλαμβάνει και σκαλοπάτια ή άλλα εμπόδια.
Στόχος της κάθε ομάδας είναι φτάσει πρώτη στο τέρμα της διαδρομής χωρίς την παραμικρή πτώση. Αν πέσει έστω και ένας παίχτης από τους έξη ή οχτώ της ομάδας η ομάδα χάνει. Μια παραλλαγή στόχου δεν καθορίζει τέρμα, αλλά οι ομάδες εκτελούν κυκλική διαδρομή, οπότε νικά εκείνη της οποίας οι παίχτες θα παραμείνουν στις θέσεις του τελευταίοι.
Αμοιβή για τους νικητές ήταν συνήθως ένα πασχαλινό τραπέζι από τους ηττημένους.

12.Το γυριλλίν
Τα λαϊκά παιγνίδια κατατάσσονται σε διάφορες κατηγορίες ανάλογα με το φύλο ή την ηλικία των παιχτών ή ανάλογα με την εποχή ή το χώρο που διεξάγονται ή και ανάλογα με το στόχο που επιδιώκεται. Το παιγνίδι αυτό αποβλέπει στο κέρδος και απευθύνεται σε αγόρια 9-12 χρόνων.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Τα παιδιά σχηματίζουν στο έδαφος ένα κύκλο που τον λένε «γυριλλίν». Κάθε παίχτης πρέπει να τοποθετήσει στον κύκλο ένα δικό του αντικείμενο (π.χ. ένα μολύβι ή ένα ...κινητό τηλέφωνο), κατά προσέγγιση συμφωνημένης αξίας.
Έξω από το «γυριλλίν», σε απόσταση μεγαλύτερη των 8 βημάτων, τοποθετούν μια πέτρα που τη λένε «σημάιν». Κάθε παιδί κρατά μια πέτρα πλακωτή (πλάκα) και αφού σχηματίσουν μια γραμμή που να απέχει από το «σημάιν» 8-10 βήματα, ρίχνουν όλα με τη σειρά την πλάκα τους προσπαθώντας να την πάρουν όσο πιο κοντά στο «σημάιν».
Αφού ρίξουν όλοι, παρατηρούν τις πλάκες τους και το παιδί που θα έχει καταφέρει να την ρίξει πιο κοντά στο «σημάιν» αποκτά το δικαίωμα να ανοίξει πρώτο τις ρίψεις προς το «γυριλλίν». Τα άλλα παιδιά ακολουθούν με τη σειρά εγγύτητας της πλάκας τους προς το «σημάιν».
Ρίχνουν, λοιπόν, την πλάκα τους ιστάμενοι πίσω από το «σημάιν», προς το «γυριλλίν» με σκοπό να περάσει η πλάκα μέσα από τον κύκλο και να παρασύρει έξω απ’ αυτόν κάποιο ή κάποια από τα αντικείμενα που τοποθετήθηκαν μέσα σ’ αυτόν. Ό,τι παρασυρθεί ανήκει πια στον τυχερό. Το μέγεθος του κύκλου και ο αριθμός των παιχτών καθορίζει και το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού.
Το παιγνίδι συνεχίζεται όσο υπάρχουν αντικείμενα στο «γυριλλίν».

13. Το μαντήλι
Το παιγνίδι αυτό απευθύνεται σε παιδιά μικρής ηλικίας και κάπως μεγαλύτερα κορίτσια. Παίζεται στο ύπαιθρο με σκοπό τη διασκέδαση και την άσκηση.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Δέκα ώς δεκαπέντε παιδιά κάθονται σε κύκλο κατά γης, με το πρόσωπο προς το εσωτερικό του κύκλου.
Ένα παιδί, ο «αυκατζής», κρατά ένα μαντήλι με κόμπο στη μια άκρη, και κάνει συνεχώς το γύρο του κύκλου επαναλαμβάνοντας τη φράση «Εγιώ τ’ αυκά ’γοράζω τα, κάθουμαι ξιπουλιάζω τα, πουλώ τα, πουλώ τα του θκειού μου του Κολόκα που κάμνει κολοκούθκια που τρων τα κοπελλούθκια τζιαί κάμνουν κολοκούθκια».
Όποτε το αποφασίσει ρίχνει κρυφά το μαντήλι πίσω από κάποιο παιδί, σε απόσταση όχι μεγαλύτερη από μισό μέτρο. Τα παιδιά που κάθονται ψάχνουν διαρκώς με τα χέρια τους να βρουν το μαντήλι που ενδεχομένως έχει αφεθεί πίσω τους· δεν επιτρέπεται να σρέψουν πίσω το κεφάλι τους.
Όταν κάποιο παιδί ανακαλύψει πίσω του το μαντήλι, το αρπάζει και καταδιώκει τον «αυκατζή» γύρω από τον κύκλο. Αν καταφέρει να τον κτυπήσει με το μαντήλι τον βγάζει από το παιγνίδι, ο κύκλος στενεύει και γίνεται αυτός «αυκατζής». Αν δεν τον προλάβει, και προφτάσει να καθίσει στο κενό που άφησε το παιδί που τον κυνήγησε, παραμένει στο παιγνίδι στη θέση του καινούριου «αυκατζή».
Για να γίνεται το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό -ιδίως γι’ αυτούς που το παρακολουθούν- ο εκάστοτε «αυκατζής» προσποιείται ότι δεν αποφασίζει να αφήσει το μαντήλι, έτσι που τα παιδιά του κύκλου, και ιδίως το θύμα, να παραμένουν αμέριμνοι. Με έξυπνους χειρισμούς το παιχνίδι μπορεί να διαρκέσει πολλή ώρα.

14. Η μέλισσα
Πρόκειται για ένα διασκεδαστικό παιγνίδι με ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Ωραίος τρόπος για να περνούν ευχάριστα τις ώρες τους τα αγόρια και τα κορίτσια. Εκτός από το άφθονο γέλιο και τις στιγμές ...αγωνίας, οι παίχτες έχουν την ευκαιρία να ασκηθούν στην ετοιμότητα και τη συνεργασία.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Στο παιχνίδι αυτό λαμβάνουν μέρος μέχρι 30 παιδιά, αγόρια και κορίτσια που χωρίζονται σε δυο ισάριθμες και κατά το δυνατό ισοδύναμες ομάδες. Για να επιτευχθεί αυτό εκλέγονται πρώτα οι δυο αρχηγοί των ομάδων. Αυτοί στέκονται ο ένας απέναντι στον άλλο, «τάσσουν» για το ποιος θα ξεκινήσει πρώτος, και μετά ξεκινούν να καλούν εναλλάξ ο καθένας στην ομάδα του ένα παίχτη. Διαδοχικά εντάσσονται όλα τα παιδιά και απαρτίζονται οι δυο ομάδες.
Τα παιδιά κάθε ομάδας ενώνουν τα χέρια τους («πιάννουν σιερκές»), και στέκουν αντικριστά, η μια ομάδα απέναντι στην άλλη, σε απόσταση 10 βημάτων.
Ο πρώτος αρχηγός φωνάζει: «Μέλισσα, μέλισσα!». Ο δεύτερος αρχηγός αποκρίνεται: «Ορίστε, τι θέλεις;». Αμέσως ο πρώτος αρχηγός δίνει εντολή φωναχτά σε ένα από τα μέλη της ομάδας του να γίνει μέλισσα. Το παιδί αυτό βγαίνει από τη θέση του και τρέχει με ορμή προς τον κλοιό της άλλης ομάδας, σε όποιο σημείο θέλει (προφανώς επιλέγει ένα κατά τη γνώμη του αδύνατο σημείο), προσπαθώντας να σπάσει την «αλυσίδα». Αν το πετύχει αυτό, δηλαδή αν διασπαστούν οι «σιερκές» στο σημείο που επέδραμε, δικαιούται να πάρει ως αιχμάλωτο της ομάδας του όποιο παίχτη από τους αντιπάλους θέλει, πλην του αρχηγού. Τον οδηγεί πίσω από τη δική του αλυσίδα και επανέρχεται στη θέση του μέσα στην ομάδα του. Αν δεν τα καταφέρει μένει αυτός αιχμάλωτος της ομάδας που άντεξε το ...κέντρισμά του.
Σειρά του δεύτερου αρχηγού, και το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι η μια ομάδα να αιχμαλωτίσει όλους τους παίχτες της άλλης, αφήνοντας μόνο του τον αρχηγό της. Αν οι ομάδες είναι πραγματικά ισοδύναμες, στην πολλή ώρα το παιχνίδι διακόπτεται και νικήτρια αναδεικνύεται η ομάδα που κρατά τους περισσότερους αιχμαλώτους.

15. Η κολοκυθιά
Ένα ευχάριστο ομαδικό παιγνίδι που προσφέρει πολύ γέλιο και διασκέδαση. Οι παίχτες δοκιμάζονται στην ετοιμότητα, προσοχή, μνήμη, ενώ η αφηρημάδα τους τιμωρείται. Παίζεται από μικρούς και μεγάλους, κυρίως κατά ανιαρές τις νύχτες του καλοκαιριού.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Ο αριθμός των παιχτών είναι απεριόριστος, και όσο πιο πολλοί είναι, τόσο πιο καλά παίζεται και αποκτά ενδιαφέρον το παιχνίδι. Όσοι παίρνουν μέρος στο παιχνίδι κάθονται μαζεμένοι σ’ ένα μέρος, όχι κατ’ ανάγκη κυκλικά, και παίρνουν όλοι από ένα αύξοντα αριθμό, από το 1 και εξής.
Κάποιος από την παρέα εκλέγεται για «κολοκυθιά», και κάθεται χωριστά από τους άλλους. Το παιχνίδι ξεκινά όταν η «κολοκυθιά» λέει:
«Εγέννησε η κολοκυθιά μου και έκαμε (π.χ.) τρία κολοκούθκια», έχοντας υπόψη ότι πρέπει να αναφέρει έναν αριθμό στο πλαίσιο που καταλαμβάνει η αρίθμηση των παιχτών.
Τότε εκείνος που έχει τον αριθμό που εκφωνήθηκε (στο παράδειγμα το 3), είναι υποχρεωμένος να αντιδράσει ρωτώντας:
«Και γιατί το τρία;»
«Αμέ πόσα;» ρωτά η «κολοκυθιά».
«Ας κάμει (π.χ.) πέντε», λέει εκείνος, παραπέμποντας σε συμπαίχτη του.
Τότε ο παίχτης που άκουσε τον αριθμό του πρέπει να πάρει το λόγο με τον ίδιο τρόπο, δηλαδή
«Και γιατί το πέντε;»
«Αμέ πόσα;» τον ρωτά η «κολοκυθιά».
«Ας κάμει (π.χ.) οκτώ», λέει εκείνος.
Τότε πάλι ο παίχτης που άκουσε τον αριθμό του πρέπει να πάρει το λόγο με τον ίδιο τρόπο, και το παιχνίδι συνεχίζεται.
Αστείες συνέπειες παρουσιάζονται όταν κάποιος αφηρημένος παίχτης δεν προσέξει ότι αναφέρθηκε ο αριθμός του, οπότε δεν απαντά αμέσως. Σε τέτοια περίπτωση ο παίχτης αποβάλλεται από το παιχνίδι. Άλλος λόγος αποβολής είναι η παραπομπή σε αριθμό παίχτη που είναι ήδη αποβλημένος. Όσο, μάλιστα, προχωρεί το παιχνίδι και αυξάνονται οι αποβλημένοι, τόσο συχνότερα οι εναπομένοντες πέφτουν σ’ αυτό το σφάλμα. Το παιχνίδι γίνεται δυσκολότερο και πιο ευτράπελο, μια και κανείς δε θυμάται όλους τους αριθμούς που αποβλήθηκαν. Φυσικά κερδίζει εκείνος που θα απομείνει τελευταίος. Αν, μάλιστα, έχει έτσι καθοριστεί από την αρχή, δικαιούται να επιβάλει αστείες τιμωρίες στους αποβλημένους συμπαίχτες του (π.χ. να ανέβουν σ’ ένα δέντρο ή να μιμηθούν το γκάρισμα του γαϊδάρου ή να προσποιηθούν το μεθυσμένο).

16. Π λ ά κ α
Διασκεδαστικό ομαδικό παιγνίδι που παιζόταν από τους άντρες, και αναδείχνει την ευστοχία και τον αυτοέλεγχο του παίχτη.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Σε ανοιχτό, καθαρό γήπεδο καρφώνεται στο έδαφος ένα μεγάλο ξύλινο καρφί (π.χ. σκουπόξυλο), το «κηζί», που θα χρησιμεύσει ως σημάδι. Σε απόσταση δέκα μέτρων χαράσσεται στο έδαφος μια ευθεία γραμμή μήκους δύο μέτρων.
Πίσω από τη γραμμή, σε δυο σειρές, παρατάσσονται οι παίχτες χωρισμένοι σε δυό ισάριθμες ομάδες των 7-8 μελών. Από τη θέση ακριβώς πίσω από τη γραμμή ένας ένας οι παίχτες, εναλλάξ από κάθε ομάδα, ρίχνουν την «πλάκα» τους, δηλαδή σημαδεμένη επίπεδη πέτρα μεγέθους κάπως μικρότερου από τη παλάμη του άντρα, με σκοπό να φτάσει όσο πιο κοντά στο «κηζί».
Αφού ρίξουν οι δυο πρώτοι επιτρέπεται οι άλλοι παίχτες εκτός από του να προσπαθούν να προσεγγίσουν το «κηζί», να κτυπούν τις πλάκες των προηγούμενων παιχτών, ώστε των μεν αντιπάλων να τις απομακρύνουν από το «κηζί», των δε δικών να τις σπρώξουν κοντύτερα.
Όταν ολοκληρώσουν την προσπάθειά τους όλοι οι παίχτες, νικήτρια αναδείχνεται η ομάδα της οποίας θα βρεθεί πλάκα πλησιέστερα στο «κηζί». Η διαδικασία επαναλαμβάνεται σε πέντε γύρους και το βραβείο κερδίζει η ομάδα με τις περισσότερες νίκες
Ωραίος τρόπος να ρίχνει κανείς πέτρες και να εκτονώνεται από το άγχος και την ένταση χωρίς να ...παρεξηγείται!

17. Ζίζιρος
Πολύ διασκεδαστικό παιγνίδι που παιζόταν από νεαρούς άντρες. Η επιτηδειότητα και η γρηγοράδα είναι προσόντα που πρέπει να διαθέτουν οι παίχτες σ΄ αυτό το παχνίδι που προμηθεύει άφθονο γέλιο στους θεατές και τους καπάτσους, αποβαίνει, όμως, ...τραυματική εμπειρία για τους ανυποψίαστους.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Παίζεται από τρεις παίχτες. Μετά από κλήρωση ο ένας στέκει στη μέση και οι άλλοι δυο πίσω αριστερά και δεξιά του σε απόσταση μισού μέτρου, αμετακίνητοι σε σταθερές θέσεις. Ο μεσαίος είναι ο «ζίζιρος», δηλαδή το τζιτζίκι. Παίρνει αυτό το όνομα επειδή μιμείται τις απότομες κινήσεις και τη φωνή του εντόμου αυτού. Ο «ζίζιρος» φοράει ένα καπελάκι -παλιά υπήρχε διαθέσιμο το φέσι- και στέκει σταθερά με διάσταση σκελών, ώστε να μη χάνει την ισορροπία του. Ενώνει τις δυο γροθιές του τη μια πίσω από την άλλη, τις φέρνει μπροστά στο στόμα και μιμείται τη φωνή των τζιτζικιών. Όποτε θελήσει, ξαφνικά και για τους άλλους παίχτες αναπάντεχα, χωρίς να μετακινήσει τα πόδια του, απλώνει το δεξί ή το αριστερό του χέρι προς τα πίσω προσπαθώντας να κτυπήσει στο μάγουλο τον ένα ή τον άλλο συμπαίχτη του. Οι δυο άλλοι σκεπάζουν το εκτεθειμένο τους μάγουλο με το αντίθετο χέρι έχοντας την παλάμη προς τα έξω για να προστατευτούν από τυχόν επιτυχημένα κτυπήματα. Παράλληλα επιδιώκουν, υποχρεωτικά με το ίδιο χέρι, να κτυπήσουν το «ζίζιρο» στο κεφάλι και να του ρίξουν κάτω το καπέλο. Όμως, αυτό μπορούν να το κάμουν μόνο όταν ο «ζίζιρος» σταματά να φωνάζει και απλώνει το χέρι για να κτυπήσει. Αν ο «ζίζιρος» τα καταφέρνει στην προσποίηση, είναι γρήγορος και ευκίνητος πολύ γρήγορα οι συμπαίχτες του θα αποκτήσουν ροδοκόκκινα μάγουλα, κι αν δεν τους αρέσει να έχουν το κοκκίνισμα μόνο από τη μια μεριά, μπορούν να αλλάξουν θέσεις!
Βέβαια, αυτός που θα καταφέρει να ρίξει το καπέλο του «ζίζιρου» δικαιούται το επίζηλο πόστο του, και μπορεί να καταφέρει να ανταποδώσει, αφού ο αποτυχών «ζίζιρος» θα βρεθεί στην προηγούμενη θέση του!

18. Διτζίμιν
Ένα παιγνίδι που παιζόταν από τους γεροδεμένους άντρες τις μέρες των μεγάλων πανηγυριών. Ήταν, κατά κάποιο τρόπο ο βασιλιάς των παιχνιδιών. Στόχος του ήταν να αναδειχθεί και να τιμηθεί ανάλογα το «παλλικάριν» του χωριού.
Ενώ τα πιο πολλά από τα παιγνίδια του λαού έχουν σκοπό την τέρψη ή/και την επίδειξη ικανοτήτων και ευστροφίας, το «Διτζίμιν» έχει καθαρά αθλητική ποιότητα, δηλαδή (α) προϋποθέτει προπόνηση, (β) εκδηλώνεται συναγωνιστικά και (γ) απαιτεί κριτές. Η προπόνηση δε γίνεται, φυσικά, σε αίθουσες γυμναστικής, αλλά με τη σκληρή καθημερινή βιοποριστική εργασία. Ο λαός ξέρει στην πράξη αυτό που ο Ιερός Χρυσόστομος καταγράφει ως διαπίστωση: «Η εργασία γυμνάζει τα σώματα και προσδίδει εις αυτά αληθή ρώμην και γνήσιον κάλλος». Εξάλλου, το ίδιο το όνομα του παιχνιδιού δείχνει τον αθλητικό του χαρακτήρα. Παράγεται από το ρήμα δοκιμάζω, που σημαίνει βάζω κάτι ή κάποιον κάτω από ενδελεχή κρίση (δοκιμή).

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Το «διτζίμιν» ως αντικείμενο είναι μια βαριά πέτρα, μέχρι και εκατόν οκάδες (120 κιλά), μεγέθους που χωρά στην αγκαλιά του ανθρώπου, προερχόμενη από ποταμό ή από θραύσμα παλιάς μυλόπετρας, που βρισκόταν ακουμπισμένη συνήθως στην αυλή της εκκλησίας ή στην πλατεία του χωριού.
Στο παιχνίδι παίρνουν μέρος απεριόριστα όσοι άντρες θέλουν να θέσουν σε συναγωνισμό τη δύναμή τους. Ο κάθε παίχτης, με τη σειρά που θα κληρωθεί, καλείται να σηκώσει την πέτρα και να κάμει κρατώντας την στην αγκαλιά του όσα περισσότερα βήματα μπορεί. Νικητής καθίσταται προφανώς όποιος μετακινήσει μακρύτερα το «διτζίμιν».
Υπάρχει, όμως, και παραλλαγή. Όταν το «διτζίμιν» είναι υπερβολικά βαρύ, ο παίχτης δεν καλείται να το μετακινήσει οριζοντίως, αλλά μόνο να το σηκώσει. Νικητής αναδεικνύεται όποιος το σηκώσει ψηλότερα.
Υπήρχαν περιπτώσεις που εξαιρετικοί σε ρωμαλαιότητα άντρες σήκωναν το «διτζίμιν» ίσαμε το στήθος τους, το φόρτωναν στους ώμους τους και το έριχναν προς τα πίσω. Είναι από αυτή την κίνηση που προήλθε η λαϊκή φράση «έσυρέν το του νώμου του» που σημαίνει ευτέλισε κάτι που γενικά θεωρείται σπουδαίο.

19. Ο γούμενος
Παιγνίδι που παιζόταν από αγόρια. Περιέχει διάλογο, πράγμα σχετικά ασυνήθιστο. Η διεξαγωγή του δεν επιβάλλει οπωσδήποτε την ανταλλαγή φράσεων, και φαίνεται ότι ο διάλογος είναι προσθήκη που στοχεύει στην πρόσδοση δραματικότητας, χρήσιμης για την προσέλκυση θεατών, μια και το παιχνίδι ήταν πολύ συνηθισμένο στα πανηγύρια.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Όσοι έχουν διάθεση να συμμετάσχουν στο παιχνίδι μαζεύονται και εκλέγουν το «γούμενο», δηλαδή τον αφέντη, τον άρχοντα, τον οποίο εγκαθιστούν σε ένα «θρονίν», δηλαδή ένα πεζούλι ή ένα κάθισμα. Κληρώνουν, μετά, το «γαούριν», έναν παίχτη που παίρνει θέση μπροστά στο «γούμενο», μισοκαθισμένος και με τα χέρια του ακουμπισμένα στα γόνατα του «γούμενου». Οι υπόλοιποι παίχτες στέκονται σε σειρά δίπλα. Πλησιάζει ο πρώτος και ανοίγει διάλογο με το «γούμενο»:
-Καλησπέρ’, αφέντη γούμενε.
-Καλώς τοσ στραόν τογ καμμούμενον, απαντά ο «γούμενος».
-Διάς μου το γαούρισ σου να πάω στομ μύλον;
-Διώ σου το, αμμά κλωτσά.
-Εμ πειράζει· εγιώ ’μαι καλός τζιαι μερώνω το.
-Ε το τζιά χαμαί, τζιαί πιας το!
Τότε ο παίχτης πηδά στην πλάτη του συμπαίχτη του που παριστάνει το γαϊδούρι του ηγούμενου και πηλαλά σαν να τρέχει καβάλα, ενώ με τα χέρια του υποκρίνεται ότι κρατά (στον αέρα) τα χαλινάρια. Το «γαούριν» προσπαθεί με απότομες κινήσεις να τον ρίξει κάτω, χωρίς, όμως, να ξεκολλήσει τα χέρια του από τα γόνατα του «γούμενου». Αν τα καταφέρει, ο αναβάτης θα πάρει τη θέση του «γαουρκού» και το «γαούριν» θα μπει τελευταίος στη σειρά για να δοκιμάσει τις ικανότητές του ως αναβάτης. Αν η προσπάθεια δεν καρποφορήσει σε διάστημα που κατά την κρίση του «γούμενου» ήταν αρκετό για να αποδειχτεί η αδυναμία του, ο αναβάτης επιστρέφει στη σειρά και η διαδικασία επαναλαμβάνεται με τον επόμενο παίχτη.
Το παιχνίδι τελειώνει όταν ...βαρεθεί ο «γούμενος»!

20. Κ α μ ί ν ι
Διασκεδαστικό παιγνίδι μεγάλης παρέας αγοριών. Δοκιμάζεται η ετοιμότητα, η αντοχή, η ευελιξία και η ταχύτητα.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΓΝΙΔΙΟΥ
Οι παίχτες οργανώνονται σε δυο ισάριθμες και κατά το δυνατό ισοδύναμες ομάδες των οκτώ ώς δώδεκα μελών. Κάθε ομάδα εκλέγει το «φύλακά» της, και ρίχνουν κλήρο ποια θα διαδραματίσει πρώτη το ρόλο του «καμινιού».
Τα αγόρια της ομάδας που κληρώθηκε για «καμίνι» στέκουν το ένα δίπλα στο άλλο σε μακρά ευθεία, πιασμένα γερά από τα μπράτσα. Ο «φύλακας» της ομάδας, κρατώντας ένα κοντό (70 εκ.) σχοινί πηγαινοέρχεται πίσω από τη γραμμή της ομάδας του επιδιώκοντας να εμποδίσει τα μέλη της άλλης ομάδας να πραγματοποιήσουν το δικό τους στόχο.
Η δεύτερη ομάδα στέκει μπουλούκι δέκα μέτρα πιο πίσω. Τα μέλη της (εκτός του «φύλακα») αποβλέπουν να ξεγελάσουν το «φύλακα» του «καμινιού» και νa
καβαλήσουν στη ράχη
οποιουδήποτε αγοριού από την άλλη ομάδα. Μόνο, όμως δυο μέλη της μπορούν συγχρόνως να προσπαθούν.
Ο «φύλακας» δικαιούται να συλλάβει όποιον παίχτη βρίσκεται στη διαδικασία της προσπάθειας. Δεν μπορεί να συλλάβει παίχτη που βρίσκεται στο μπουλούκι, ούτε παίχτη που είναι καβαλημένος στο «καμίνι». Η σύλληψη βεβαιώνεται με κτύπημα του παίχτη με το σχοινί. Παίχτης που καβάλησε και έπεσε από τη ράχη δικαιούται να ξαναπροσπαθήσει, αλλά κατά την προσπάθεια ο «φύλακας» μπορεί να τον συλλάβει.
Σύλληψη παίχτη της δεύτερης ομάδας συνιστά λόγο αλλαγής θέσης των δύο ομάδων.
Νικήτρια αναδείχνεται η ομάδα που όλα τα μέλη της θα βρεθούν καβαλημένα συγχρόνως στις ράχες των μελών της άλλης ομάδας.

[Η συλλογή και η προβολή έγινε από το Γυμνάσιο Πεδουλά]

Δεν υπάρχουν σχόλια: